1. Pengertian Kecerdasan buatan
Kecerdasan Buatan ( Artificial Intelligence ) adalah
salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk
memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini
biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi
berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai
algoritma yang dikenal oleh komputer.
Bagian dari ilmu komputer yang
mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan
seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada
yang dilakukan manusia
Menurut John McCarthy, 1956, AI :
Untuk mengetahui dan memodelkan
proses – proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan
perilaku manusia.
Cerdas = memiliki pengetahuan +
pengalaman, penalaran (bagaimana membuat keputusan &
mengambil tindakan), moral yang baik.
2 bagian utama yg dibutuhkan untuk
aplikasi kecerdasan buatan :
a. basis pengetahuan (knowledge
base): berisi fakta-fakta, teori, pemikiran & hubungan antara satu dengan
lainnya.
b. motor inferensi (inference
engine) : kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman
Perbedaan Intelegensi buatan dan
alami
Manusia bisa menjadi pandai dalam
menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai
pengetahuan dan pengalaman Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak
bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih
mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namu bekal pengetahuan saja tidak
cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan
berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki
kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan
pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian pula
dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan
pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah
dengan baik.
Agar komputer bisa bertindak seperti
dan sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan
mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk itu AI akan mencoba untuk memberikan
beberapa metoda untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar
komputer bisa menjadi mesin pintar.
Kelebihan kecerdasan buatan :
1.
Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia
pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program
tidak mengubahnya.
2.
Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari
1 orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama & keahlian tidak
akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap.Jadi jika pengetahuan terletak
pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer
tersebut & dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain.
3.
Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah & murah
dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam
jangka waktu yang sangat lama.
4.
Bersifat konsisten karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi
komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah
5.
Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan
mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan
alami sangat sulit untuk direproduksi.
6.
Lebih cepat
7.
Lebih baik
Kelebihan kecerdasan alami :
1.
Kreatif : manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada
kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem
yang dibangun.
2.
Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada
kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik.
3.
Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan
sangat terbatas.
2. Bidang Ilmu yang Menjadi Dasar Kecerdasan Buatan
Berikut ini beberapa contoh-contoh
aplikasi AI yang sudah diterapkan dan memberikan sumbangsih yang cukup
diperhitungkan dalam kemajuan teknologi. Kecerdasan Buatan tidak hanya
dibidang ilmu komputer tetapi bisa bekerja sama dengan bidang lain untuk
menciptakan sebuah sistem yang saling mendukung. Kebanyakan
aplikasi AI yang banyak dipakai diambil dari bidang Expert System, diantaranya
adalah :
a. Bidang Pertanian
Pada bidang Pertanian, dibuat ES
untuk memprediksi kerusakan pada jagung yang disebabkan oleh ulat hitam dan
memberikan konsultasi untuk mendiagnosa kerusakan pada kacang kedelai dengan
menggunakan pengetahuan tentang gejala kerusakan dan lingkungan tanaman.
b. Bidang Kimia
Pada bidang Kimia, dibuat ES untuk
menganalisa struktur DNA dari pembatasan segmentasi data enzim dengan
menggunakan paradigmagenerate & test.
c. Bidang Sistem Komputer
Pada bidang Sistem Komputer, dibuat
ES untuk membantu operator komputer untuk monitoring dan mengontrol MVS
(multiple virtual storage) sistem operasi pada komputer mainframe IBM.
d. Bidang Elektronik
Pada bidang Elektronik, dibuat ES
untuk mengidentifikasi masalah pada jaringan telepon, ES untuk simulasi
perancangan DLC (digital logic circuits) dan mengajari pelajar bagaimana cara
mengatasi masalah pada sirkuit elektronik.
e. Bidang Hukum
Pada bidang Hukum, dibuat ES untuk
membantu para auditor profesional dalam mengevaluasi potensi kegagalan pinjaman
klien berdasarkan sejarah pinjaman, status ekonomi, kondisi piutang.
f. Bidang Militer
Pada bidang Militer, dibuat ES untuk
membantu menganalisa perkiraan situasi pertempuran, memberikan interpretasi
taktik laporan sensor intelijen dan memberikan rekomendasi alokasi senjata
kepada komandan militer pada saat situasi perang.
3.
Sejarah Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan
merupakan bidang ilmu komputer yang sangat penting di era kini dan masa yang
akan datang untuk mewujudkan sistem komputer yang cerdas. Bidang ini
telah berkembang sangat pesat di 20 tahun terakhir seiring dengan kebutuhan
perangkat cerdas pada industry dan rumah tangga.
Kata “intelligence”
berasal dari bahasa Latin “intelligo” yang berarti “saya paham”. Berarti
dasar dari intelligence ialah kemampuan untuk memahami dan melakukan
aksi. Sebenarnya, area Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)
atau disingkat dengan AI, bermula dari kemunculan komputer sekitar th
1940-an, meskipun sejarah perkembangannya dapat dilacak sejak zaman Mesir kuno.
Pada masa ini, perhatian difokuskan pada kemampuan komputer mengerjakan sesuatu
yang dapat dilakukan oleh manusia. Dalam hal ini, komputer tersebut dapat
meniru kemampuan kecerdasan dan perilaku manusia.
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh
hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung
digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung
mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia
Mathematica, yang merombak logika formal. Warren
McCulloch dan Walter
Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam
Aktivitas" pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah
periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951
untuk menjalankan mesin Ferranti
Mark I di University of Manchester (UK): sebuah
program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher
Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich
Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan "
pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956.
Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp.
Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara
untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph
Weizenbaum membangun ELIZA,
sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an
dan 1970-an, Joel
Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk
mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma,
program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour
Papert menerbitkan Perceptrons,
yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain
Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog.
Ted
Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan
dan inferensi
dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar
pertama. Hans
Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk
mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an,
jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik,
pertama kali diterangkan oleh Paul
John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam
berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep
Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6
game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA
menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit
penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam
penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA,
yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan
untuk hadiah $2 juta di mana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi
dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor
yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Sejarah Penting Pengembangan Bidang
Kecerdasan Buatan
No.
|
Tahun
|
Deskripsi
|
1
|
1206
|
Robot
humanoid pertama karya Al-Jazari
|
2
|
1796
|
Boneka
penuang the dari jepang bernama Karakuri
|
3
|
1941
|
Komputer
elektronik pertama
|
4
|
1949
|
Komputer
dengna program tersimpan pertama
|
5
|
1956
|
Kelahiran
dari Artificial Intelligence pada Dartmouth conference
|
6
|
1958
|
Bahasa
LISP dibuat
|
7
|
1963
|
Penelitian
intensif departemen pertahanan Amerika
|
8
|
1970
|
Sisem
pakaer pertama diperkenalkan secara luas
|
9
|
1972
|
Bahasa
Prolog diciptakan
|
10
|
1986
|
Perangkat
berbasis AI dijual luas mencapai $425 juta
|
11
|
1994
|
AC
berbasis Neuro fuzzy dijual
|
12
|
2010
|
Sistem
kecerdasan buatan untuk Pesawat komersial BOEING 900-ER ramai digunakan
|
13
|
2011
|
Service
Robot untuk restoran berhasil dibuat di Indonesia
|
14
|
2012
|
Sistem
Pakar Troubleshooting Komputer berbasis Fuzzy dan Self Learning
|
15
|
2012
|
Sistem
immune pada Deteksi spam diciptakan
|
Saat ini, hampir semua
perangkat komputer dan perangkat elektronika canggih menerapkan kecerdasan
buatan untuk membuat sistem lebih handal. Di masa yang akan datang,
diperkirakan semua perangkat elektronika dan komputer menjadi jauh lebih cerdas
karena telah ditanamkan berbagai metode kecerdasan buatan.
4.
Agen Intelegent
Agen Intelegent meliputi:
a. Agen
dan lingkungannya
Agen
adalah segala sesuatu yang dapat merasakan lingkungannya melalui sensor dan
bertindak atas lingkungan yang melalui efektor.
-
Seorang agen manusia memiliki organ sensorik seperti mata, telinga, hidung, lidah
dan sejajar kulit ke sensor, dan organ lainnya seperti tangan, kaki, mulut,
untuk efektor.
-
Seorang agen robot menggantikan kamera dan pejejak infra merah untuk sensor, dan
berbagai motor dan aktuator untuk efektor.
-
Seorang agen perangkat lunak telah dikodekan string bit sebagai program dan tindakan.
Lingkungan
Tugas Agen, merupakan definisi dari pemasalahan yang akan diselesaikan oleh agen.antara
lain :
1. Performance
Measure
karakteristik
apa yang menjadi tujuan dari agen ?
contoh :
motor - tiba ditujuan dengan cepat dan hemat bahan bakar
2. Environment
bagaimana
karakterisitik lingkungan yang akan dihadapi ?
contoh :
motor - tipe jalan, tingkat kemacetan
3. Actuators
perangkat
apa yang dibutuhkan agen untuk mencapai tujuan ?
contoh :
motor - steering, klakson dll
4. Sensors
perangkat
apa yang dibutuhkan agen untuk mengetahui kondisi lingkungan ?
contoh :
motor – speedometer
Tipe- tipe lingkungan agen
· Fully observable (vs. Partially
observable): sensor-sensor sebuah agen memberinya akses ke keadaan lengkap
lingkungannya pada setiap jangka waktu.
· Deterministic (vs. Stochastic):
keadaan lingkungan berikutnya sepenuhnya ditentukan oleh keadaan sekarang dan
tindakan yang dilaksanakan oleh agen. (Jika lingkungan itu deterministik
kecuali untuk tindakan agen-agen lain, maka lingkugannya adalah strategic)
· Episodic (vs. Sequential):
pengalaman agen dibagi ke dalam “episode-episode” atomik (setiapepisode terdiri
dari si agen) memahami (perceiving) dan kemudian melaksanakan satu tindakan,
dan pilihan tindakan dalam tiap episode hanya tergantung pada episode itu
sendiri.
· Static (vs. Dynamic): lingkungan
tidak berubah selagi agen direncanakan (deliberating). (Lingkungan adalah
semidynamic jika lingkungan itu sendiri tidak berubah dengan berjalannya waktu
tetapi skor performa agen berubah)
· Discrete (vs. Continuous): sejumlah
terbatas persepsi dan tindakan yang khas dan terdefinisi baik.
· Single agent (vs. Multiagent):
sebuah agen yang mengoperasikan dirinya sendiri dalam sebuah lingkungan
· Jenis lingkungan sangat menentukan
rancangan agen
· Dunia nyata (tentu saja) partially
observable, stochastic, sequentil, dynamic, continuous, multi-agent.
b.
Konsep rasionalitas
Rational Agent
merupakan suatu agent yang selalu bertindak memaksimalkan ukuran kinerja,
mengingat apa yang ia amati tentang lingkungan dan pengetahuan lain yang
dimilikinya. Mengevaluasi kinerja sangat penting. Kita harus berhati-hati untuk
membedakan antara rasionalitas dan omniscience (kemahatahuan). Rasionalitas
bahwa agen tahu hasil dari sebuah tindakan yang dilakukan secara rasional.
Sedangkan omniscience adalah sebuah kemustahilan dari kenyataan yang sebenarnya
telah terjadi. Seorang agen rasional yang ideal adalah satu, yang mampu
melakukan tindakan yang diharapkan untuk memaksimalkan ukuran kinerjanya, atas
dasar -
·
urutan persepsi yang
·
built-in basis pengetahuan
Rasionalitas
agen tergantung pada empat faktor berikut -
·
Ukuran
kinerja, yang menentukan tingkat keberhasilan.
·
Agen persepsi Urutan sampai sekarang.
·
Pengetahuan
agen tentang lingkungan.
·
Tindakan
bahwa agen dapat melaksanakan.
Seorang
agen rasional selalu melakukan tindakan yang benar, di mana tindakan yang tepat
berarti tindakan yang menyebabkan agen untuk menjadi yang paling sukses di
urutan persepsi yang diberikan. Masalah agen memecahkan ditandai dengan
Mengukur Kinerja, Lingkungan, Aktuator, dan Sensor (PEAS).
c. lingkungan alami
Beberapa program beroperasi di lingkungan artifisial terbatas input keyboard, basis data, sistem file
komputer dan output karakter di layar.
Sebaliknya, beberapa agen perangkat lunak (software
robot atau softbots) ada di kaya, unlimited softbots domain. Simulator memiliki
sangat rinci, lingkungan yang kompleks.
Agen perangkat lunak perlu memilih dari array panjang tindakan secara real
time. Sebuah softbot dirancang untuk memindai preferensi online pelanggan dan
menunjukkan item menarik untuk pelanggan bekerja di nyata serta lingkungan buatan.
Lingkungan buatan yang paling terkenal adalah lingkungan Turing Test, di mana salah satu
agen buatan nyata dan lainnya diuji di tanah yang sama. Ini
adalah lingkungan yang sangat menantang karena sangat sulit bagi agen perangkat
lunak untuk melakukan serta manusia.
d. Struktur agen
Struktur
agen dapat dilihat sebagai :
·
Agen = Arsitektur & ditambah;
Program agen
·
Arsitektur = mesin yang agen
mengeksekusi pada.
·
Program agen = merupakan implementasi
dari fungsi agen.
Daftar pustaka
Tidak ada komentar:
Posting Komentar